>архитектура сети (информационные каналы, служебные системы сигнализации) при увеличении нодов(end-point)
>(источников/потребителей) должна будет реализовывать несколько слабовзаимодействующих центров управления т.е. внедрить этакий анархизм в здоровое армейское единоначалие (децентрализация в корпорациях в 80-90-ых годах прошлого века). Причём для того что-бы эти системы слабовзаимодействовали необходимо их сделать самодостаточными (т.е. в их состав должны входить все основные виды вооружений и обеспечения на срок существования соединения)
Это, кстати, совсем не есть необходимое условие. Вообще то сетецентрическая война по сути имеет в своём фундаменте простейшую вещь: основные параметры войны любой--это цифры, а проще говоря--набор ключевых физических величин как векторных так и скалярных: скорость (любая, включая угловую), направление (углы) и их производные, включая сектора, дистанции (радиусы), время, вероятности и математические ожидания. Считается, не без оснований, если я буду знать все эти величины в реальном времени и исчерпывающе на моём ТВД, вопрос уничтожения (воздействия) на супостата в таком случае может быть сведён (что совершенно верно) к сугубо математическому (алгоритмическому)процессу, часть (или целиком) которого может быть отдана на откуп компутеру, который посредством даталинка может быть завязан с другими (дружественными) компутерами, кои взаимодействуя (обмениваясь информацией) могут создать в реальном времени на основании своей "сети" реальную картину в реальном времени--фактически и получается компъютерная "игра" в стратегию, позволяющая видеть и оценивать поле боя в реальном времени со всеми его угрозами и изменениями тактической обстановки. Все остальные распределения, ноды и прочие бяки--это всего-лишь технологическое измерение тактических или оперативных решений. Кстати по обратной связи--решение лежит в фильтрации информации, т.е. по передаче потребителю только необходимой информации. По крайней мере пока.
"знать все эти величины в реальном времени и исчерпывающе на моём ТВД"
>Это, кстати, совсем не есть необходимое условие. Вообще то сетецентрическая война по сути имеет в своём фундаменте простейшую вещь: основные параметры войны любой--это цифры, а проще говоря--набор ключевых физических величин как векторных так и скалярных: скорость (любая, включая угловую), направление (углы) и их производные, включая сектора, дистанции (радиусы), время, вероятности и математические ожидания. Считается, не без оснований, если я буду знать все эти величины в реальном времени и исчерпывающе на моём ТВД, вопрос уничтожения (воздействия) на супостата в таком случае может быть сведён (что совершенно верно) к сугубо математическому (алгоритмическому)процессу, часть (или целиком) которого может быть отдана на откуп компутеру, который посредством даталинка может быть завязан с другими (дружественными) компутерами, кои взаимодействуя (обмениваясь информацией) могут создать в реальном времени на основании своей "сети" реальную картину в реальном времени--фактически и получается компъютерная "игра" в стратегию, позволяющая видеть и оценивать поле боя в реальном времени со всеми его угрозами и изменениями тактической обстановки.
Вот поэтому меня сценариста-wargameра и заюзали скупые бяки, бо нету у них бабок чтобы удовлетворить потребности вояк-проффесионалов. Хотя когда они посидят за консолью то-же начинают как game-ры интуичить ситуацию, но увы всё равно их "выносят с поля" очень быстро геймеры. Я думал неправильно спроектирован интерфейс и отображение на БИУС-е, но психологи грят давит чуство отвественности.
>Все остальные распределения, ноды и прочие бяки--это всего-лишь технологическое измерение тактических или оперативных решений.
Увы, это неискоренимый недостаток сетецентрической системы, вместо того чтобы знать - лучше управлять действиями оппонента чтобы он делал то-что от него требуется.
>Кстати по обратной связи--решение лежит в фильтрации информации, т.е. по передаче потребителю только необходимой информации. По крайней мере пока.
Фильтрация - очень затратный в плане вычислительных и временных ресурсов процесс и крайне субъективный требующий тонкой настройки на юзера.
>Вот поэтому меня сценариста-wargameра и заюзали скупые бяки, бо нету у них бабок чтобы удовлетворить потребности вояк-проффесионалов. Хотя когда они посидят за консолью то-же начинают как game-ры интуичить ситуацию, но увы всё равно их "выносят с поля" очень быстро геймеры. Я думал неправильно спроектирован интерфейс и отображение на БИУС-е, но психологи грят давит чуство отвественности.
А также знание руководящих документов:)))))))) В принципе, на сегодня, в современной войне применение любого значительного оружия (да даже для взвода в обороне и то по науке матрицу дирректрис рисовать надо было для стрелков) с момента принятия решения на его применение прекрасно описывается математикой. Что НЕ описывалось математикой--так это сам процесс принятия решения, пока Ланчестер нам не взял и не подарил Теорию Исследования Операций в 1940. После этого можно было начинать создавать модели для принятий тех или иных решений. Если само применение оружия любого вида легко (естественно это поверхностная лёгкость) описывается тактическими руководствами, с поименование критериев на его (оружие) применение--но это статика как правило, динамику отразить может только реальное время, показывающее ИЗМЕНЕНИЕ эволюции критериев--толи очень нужно и причём сразу стрельнуть, толи можно подождать и поиграться, толи можно скинуть инфу другому потребителю--пущай они занимаются, или просто их предупредить. Множественность исходов, равно как и множественность сочетаний критериев и способность их оценки во взаимосвязи и является основой вот этой самой интуиции (например командирской). Современная же война хочет оставить этой интуиции минимальную нишу, если вообще не устранить её, превратив всё в операторскую работу по взаимодействию с интерфейсом сети (вроде правильно написал??? по компутерному). А интермордой этой сети на сегодня вляется (как впрочем уже с 1940-х) ничто иное как ИКО (Индикатор Кругового Обзора) а сейчас и монитор. Теперь прелставляем--вот сидим мы скажем на БИПе 1124-го. Очень хорошая системв там стояла уже в 1980-ых--прям в центре БИПа, стояк, на него с Топаза или потом с Фрегата сливалось всё, плюс потом попытались завести на интеграцию и ПЛО туда же. Т.е. смотрит командир на это, ролик крутанул, раз--и ему уже ЭДЦ даёт и пр. Вернее крутит всё расчёт БИПа и орёт командиру с БИПа на ГКП --их на 1124 всего три ступеньки отделяют--можно и без Каштана докричаться. Но это только для своего. А вот тперь представляем, что он не только своё имеет, но и своих кораблей в соединении, с ЛА в районе, со спутникаов, со хрен знает кого-ещё. Во где фишка начинается--хорошо если там одного супостата ловят и мочат, а если супостата много!!! Его надо и отобразить, и описать, дать оценку его угрозам, а потом ещё и выработать рекоммендацию на манёвр и применение оружия, причём с учётом не тока себя одного сердешного а в составе соединения. Представляете какие там алгоритмы???!!! Бешенные. естественно один человек, или даже группа людей такое не вытянут. Ну не будет же штурман, потея над Ш-26 всей этой бодягой заниматься?? Не будет--не успеет а значит и провалит важнейшую задачу по выдаче рекоммендаций. Одной пушкой стрельнуть--вся задница в мыле всегда была, а тут такое!!! А доставать соответствующее тактическое руководство (не говоря уже о руководстве оперативном) и быстренько листать странички сих весьма толстых книг--да никакого времени не хватит при реальной обстановке. Значит что остаётся??? Завести их все в комп, а компы связать в систему--создав нод (в реальности knot--узел) на уровне соединения, с этого узла--прямая линия на флагмана (руководителя) а оттуда уже дальше побежали связи, вплоть до Генштаба. И вот те, кто сможет реализовать сию систему--т.е. построить работающую сеть--те в реале войну и выиграют, причём любую--даже партизанскую. Ну и естественно--геймерские дела тут хороши для отработки алгоритмов именно принятий решений (всё таки игра--это самодостаточная система не оперирующая реальными сенсорами и потоком информации--только моделями), но приняте решения--это верхушка айсберга!!!
>>
>Фильтрация - очень затратный в плане вычислительных и временных ресурсов процесс и крайне субъективный требующий тонкой настройки на юзера.
Война вообще самый затратный вид деятельности человека. Я помню, уволившись, пришёл в одну организацию по новому месту жительства в 1991, попросить помочь устроиться на работу. К очень важному человеку!!! Тогда ещё СССР был и вообще больному военному да не помочь. Вот меня этот важный человек и спрашивает (явно желая помочь)--и что же Вы умеете. Ну я ему и отвечаю--могу план БП для соединения написать, могу из пушки стрелять, поиск ПЛО--элементарно, могу и ракетой если что, даже баллистической (а это вообще моё основное образование). Он так на меня посмотрел странно--и говорит--да уж, в народном хозяйстве сии умения очень необходимы:))) И пришлось мне переквалифицироваться в...управдомы (с) :)))