От Игорь Кулаков
К All
Дата 22.03.2012 11:10:08
Рубрики WWII; 1941; Военные игры;

пошаговый варгейм по WWII -"Soldiers of Empires II" версия 1.0

Dark Side forever!

Вышла финальная версия нашего пошагового варгейма по второй мировой войне "Soldiers of Empires II", являющейся сиквелом проекта "Soldiers of Empires".
Сайт проекта (на английском и русском)
http://www.soe2.com
Форум для пользователей: http://www.igorlab.com/forum/index.php
Для любителей военной истории игра может быть интересна среди прочего, солидной статистикой по составу и дислокации частей ВС разных стран на 22 июня 1941 (см. суперсценарий "World War Two 1941-1945")
Для жителей России, желающих стать владельцами зарегистрированной копии SoE-2, есть особая скидка.

p.s. 2 администраторам, просьба не рассматривать пост за злостную рекламу :-)

От Darkbird
К Игорь Кулаков (22.03.2012 11:10:08)
Дата 24.03.2012 08:12:50

Отсутствие русского языка - это вопрос религиозный или финансовый? (-)

Subj

От Игорь Кулаков
К Darkbird (24.03.2012 08:12:50)
Дата 24.03.2012 09:48:02

Re: Отсутствие русского...

Dark Side forever!

наверное, не открою для Вас секрет насчет отношения моих дорогих соотечественников к использованию лицензионного софта :-), но, по опыту SoE-1, количество регистраций из России - несколько процентов от общего числа. Русскоязычный раздел на форуме, который я недавно сделал для поддержки юзеров, русский мануал, и очень хорошая скидка в регистрации для жителей РФ - это то, что сделано в плане "для своих, для наших". Результаты этого, послужат тестом, по результатом которого будет решаться вопрос о полной русификации игры.

От Darkbird
К Игорь Кулаков (24.03.2012 09:48:02)
Дата 24.03.2012 10:07:35

Еще вопрос.


А можно ли как-нибудь отключить показ событий во время расчета хода AI?

Возможно это резко ускорило бы расчет. Уж больно долго считается.

От Игорь Кулаков
К Darkbird (24.03.2012 10:07:35)
Дата 24.03.2012 10:18:58

Re: Еще вопрос.

Dark Side forever!

>Возможно это резко ускорило бы расчет. Уж больно долго считается.

Задержка на время визуализации текущего юнита там поставлена мизерная, 0.25 сек по моему, совсем меньше делать, вообще мелькание будет.
Исходя по опыту бета-тестирования и игр, которые сейчас ведут юзеры, время затрачиваемое компом на одну большую страну с наибольшим кол-вом юнитов (2000-3000) в суперсценарии 1941-1945 - 10-15 минут.. полагаю, это вобщем -то малео время. человек, играющий за одну страну, тратит время на ход 1-2 часа (если думать нормально). Т.е. если Вы играете за одну из стран с макс. числом юнитов (СССР или Германия или США или Япония), а за всех остальных (союзников и проивников) играет компьютер, то он тратит на все остальные 36 стран примерно 2 часа.
В малых сценариях все идет намного быстрее.
Для пошагового варгейма, в который играть (при интересе к игре) Вы будете неделями и месяцами и в котором может быть до 20000 юнитов уровня -дивизия/бригада/авиаполк/отдельный корабль это совсем малые временные затраты.


От Darkbird
К Игорь Кулаков (24.03.2012 10:18:58)
Дата 24.03.2012 10:38:51

Re: Еще вопрос.

>>Возможно это резко ускорило бы расчет. Уж больно долго считается.
>
>Задержка на время визуализации текущего юнита там поставлена мизерная, 0.25 сек по
>моему, совсем меньше делать, вообще мелькание будет.

А можно вообще убрать визуализацию? Ну просто на пробу... Два часа ждать - не всегда есть возможность/желание. А переключение в фоновый режим вызывает артефакты на экране.

От Игорь Кулаков
К Darkbird (24.03.2012 10:38:51)
Дата 24.03.2012 10:49:40

Re: Еще вопрос.

Dark Side forever!
>А можно вообще убрать визуализацию? Ну просто на пробу... Два часа ждать - не всегда есть возможность/желание. А переключение в фоновый режим вызывает артефакты на экране.

Нет. Расчет всего (начиная от доступного пространства для перемещения и т.д., привязывается после селекта юнита человеком или компом). Также и насчет фонового режима. Вобщем, здесь вариантов нет, к сожалению.

От Count
К Игорь Кулаков (22.03.2012 11:10:08)
Дата 23.03.2012 10:20:26

Re: пошаговый варгейм...

Какие у вас любопытные изображения городов
http://www.soe2.com/docimg/soe2_newunit_01.jpg

А юнит - медвежья кавалерия имеется? :)

От Игорь Кулаков
К Count (23.03.2012 10:20:26)
Дата 23.03.2012 11:35:07

Re: пошаговый варгейм...

Dark Side forever!
>Какие у вас любопытные изображения городов
http://www.soe2.com/docimg/soe2_newunit_01.jpg


> А юнит - медвежья кавалерия имеется? :)

У нас в БД игры есть практически все штаты (то, что на западе называют TO&E) сухопутных и авиационных частей, все типы кораблей от авианосцев до эскорта и субмарин без малого 4х десятков стран на период с конца 30-х- по 1945.

Насчет городов, честно говоря, не понял иронии - есть 4 стиля для городов -западно-европейский, славянский, исламский и восточно-азиатский. Все абсолютно равноправны в смысле "взноса" в экономический потенциал.

От Count
К Игорь Кулаков (23.03.2012 11:35:07)
Дата 23.03.2012 12:58:08

Re: пошаговый варгейм...

>>Какие у вас любопытные изображения городов
http://www.soe2.com/docimg/soe2_newunit_01.jpg


>Насчет городов, честно говоря, не понял иронии - есть 4 стиля для городов -западно-европейский, славянский, исламский и восточно-азиатский. Все абсолютно равноправны в смысле "взноса" в экономический потенциал.
Непонятно почему так церковно? Особеннно странно выглядит СССР. Чисто Red Alert, только медведей не хватает. Домами трудно передать местный колорит?
>У нас в БД игры есть практически все штаты (то, что на западе называют TO&E) сухопутных и авиационных частей, все типы кораблей от авианосцев до эскорта и субмарин без малого 4х десятков стран на период с конца 30-х- по 1945.
Зато удобство навигации по карте почти на нуле. Небольшая задачка. Берём сценарий, например Мидуэей, выбираем любую точку на карте или юнит, запоминаем. Закрываем глаза и швелим мышкой в произвольном направлении. Требуется найти исходное место без глобальной карты.

От Игорь Кулаков
К Count (23.03.2012 12:58:08)
Дата 23.03.2012 13:34:22

Re: пошаговый варгейм...

Dark Side forever!
>Непонятно почему так церковно? Особеннно странно выглядит СССР. Чисто Red Alert, только медведей не хватает. Домами трудно передать местный колорит?

на вкус и на цвет товарища нет.
"У меня такое видение вопроса" (ц) интеллихенция :-)


>>У нас в БД игры есть практически все штаты (то, что на западе называют TO&E) сухопутных и авиационных частей, все типы кораблей от авианосцев до эскорта и субмарин без малого 4х десятков стран на период с конца 30-х- по 1945.
>Зато удобство навигации по карте почти на нуле. Небольшая задачка. Берём сценарий, например Мидуэей, выбираем любую точку на карте или юнит, запоминаем. Закрываем глаза и швелим мышкой в произвольном направлении. Требуется найти исходное место без глобальной карты.

для этого есть промежуточная карта. Тем более не путайте абсолютно одинаковые морские просторы с территорией суши. И это все, по большому счету - придиразм, на который, Вы разумеется, имеете право :-)

От Игорь Кулаков
К Игорь Кулаков (23.03.2012 13:34:22)
Дата 23.03.2012 13:41:07

Re: пошаговый варгейм...

Dark Side forever!

и еще, чтоб не показаться снобом :-)

почитайте вот например это:
http://www.igorlab.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=329&start=10#p911
даже меня, автора, проняли слова человека про 41 в Белоруссии.
а Вы про изображения церквушек. разве это главное?


От Count
К Игорь Кулаков (23.03.2012 13:41:07)
Дата 23.03.2012 14:11:48

Re: пошаговый варгейм...

>и еще, чтоб не показаться снобом :-)
>почитайте вот например это:
>
http://www.igorlab.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=329&start=10#p911
>даже меня, автора, проняли слова человека про 41 в Белоруссии.
Ага, сейчас поиграют и число альтернативок на вифе подскочит в пару раз :)
>а Вы про изображения церквушек. разве это главное?
Ок, художник так видит )

От TEXOCMOTP
К Игорь Кулаков (22.03.2012 11:10:08)
Дата 23.03.2012 02:26:41

Раз про игрушки речь зашла....

Кто-нибудь играл в Pride Of Nations которая недавно вышла?

Не совсем "про войну", это скорей что-то вроде симулятора государства. Годы - с 1850 по 1920. Один ход - 2 недели.
Большое внимание уделено экономике, войне и политике.
В общем гигантская и очень подробная игра, советую попробовать. :)


От dummycharacter
К Игорь Кулаков (22.03.2012 11:10:08)
Дата 22.03.2012 16:54:36

А почему квадраты, а не гексы использованы? (-)


От Игорь Кулаков
К dummycharacter (22.03.2012 16:54:36)
Дата 22.03.2012 17:08:17

Re: А почему...

Dark Side forever!

не квадраты, а четырехугольнки :-) Т.н. изометрическая проекция.
А что, есть высочайше утвержденный стандарт? :-)
Квадраты, гексы и изометрия - 3 существующих варианта большинства походовиков.

От Vasiliy~S
К Игорь Кулаков (22.03.2012 17:08:17)
Дата 23.03.2012 21:07:27

Re: А почему...

>не квадраты, а четырехугольнки :-) Т.н. изометрическая проекция.
>А что, есть высочайше утвержденный стандарт? :-)
>Квадраты, гексы и изометрия - 3 существующих варианта большинства походовиков.

Изометрия может быть и с гексами.

Преимущество гексов (огромное) - при измерении движения в единицах игровой поверхности (гексах, квадратах) пройденное подразделением расстояние одинаково во всех направлениях. С квадратами - по диагонали в 1,4 раза больше - фигня получается.

От Игорь Кулаков
К Vasiliy~S (23.03.2012 21:07:27)
Дата 23.03.2012 21:21:58

Re: А почему...

Dark Side forever!

>Изометрия может быть и с гексами.

>Преимущество гексов (огромное) - при измерении движения в единицах игровой поверхности (гексах, квадратах) пройденное подразделением расстояние одинаково во всех направлениях. С квадратами - по диагонали в 1,4 раза больше - фигня получается.

Я четко написал - у нас не квадраты, а четырехугольники в изометрии.
Взгляните тут
http://www.soe2.com/docimg/soe2_select_unit.jpg


и поймете, о чем речь.
Описанной вами проблемы, относящейся к квадратам (как было, например в SoE-1) тут нет.

Более того, в отличие от гексов, в использованном нами варианте количество полноценно контактирующих ячеек карты - не 6, а 8 - больше тактическая гибкость. Поэтому, когда мы начинали делать SoE-2, выбор был сделан в пользу этой реализации.

От Vasiliy~S
К Игорь Кулаков (23.03.2012 21:21:58)
Дата 23.03.2012 21:40:50

Re: А почему...

>Более того, в отличие от гексов, в использованном нами варианте количество полноценно контактирующих ячеек карты - не 6, а 8 - больше тактическая гибкость. Поэтому, когда мы начинали делать SoE-2, выбор был сделан в пользу этой реализации.

Да квадраты у вас, как вы их не называйте, просто вид изометрический. Изометрия ничего не меняет. А контакт с 8 ячейками проблемы со скоростью никоим образом не убирает, в отличие от гексов.

Если я чего не понимаю, то объясните на примере:

Вот номера ячеек.

1 2
3 4

Из ячейки 3 в ячейку 2 движется подразделение. Сколько движений ему надо?
А теперь оно движется из ячейки 3 в ячейку 4. Сколько в этом случае ему надо движений?

От Игорь Кулаков
К Vasiliy~S (23.03.2012 21:40:50)
Дата 23.03.2012 21:58:36

Re: А почему...

Dark Side forever!
>Да квадраты у вас, как вы их не называйте, просто вид изометрический. Изометрия ничего не меняет. А контакт с 8 ячейками проблемы со скоростью никоим образом не убирает, в отличие от гексов.

>Если я чего не понимаю, то объясните на примере:

>Вот номера ячеек.

>1 2
>3 4

>Из ячейки 3 в ячейку 2 движется подразделение. Сколько движений ему надо?
>А теперь оно движется из ячейки 3 в ячейку 4. Сколько в этом случае ему надо движений?


Вы ошибаетесь. И здесь другое не только название, но и смысл. Описываемый вариант - имено для квадратов.
Взгляните на пример сфероконя, "дальность действия" здесь 3 ячейки. Недостатка с квадратами при движении по диагонали здесь нет. Вы согласны? или подробнее объяснить?

пояснение к логике перемещения в изометрии в варгейме...
[127K]



От Vasiliy~S
К Игорь Кулаков (23.03.2012 21:58:36)
Дата 23.03.2012 22:34:07

Re: А почему...

>Вы ошибаетесь. И здесь другое не только название, но и смысл. Описываемый вариант - имено для квадратов.
>Взгляните на пример сфероконя, "дальность действия" здесь 3 ячейки. Недостатка с квадратами при движении по диагонали здесь нет. Вы согласны? или подробнее объяснить?

Да как же нет? Изометрия - это всего лишь изменение точки наблюдения, а объект наблюдения - все те же квадраты. Посмотрите на вашу вспомогательную карту - там прямоугольники. Вы как акрту Европы делали? Наложили квадратную сетку?



От Павел Войлов (Т-28А)
К Vasiliy~S (23.03.2012 22:34:07)
Дата 23.03.2012 23:57:33

Re: А почему...

Приветствую,

>Да как же нет? Изометрия - это всего лишь изменение точки наблюдения, а объект наблюдения - все те же квадраты.

Ув. И.Кулаков прав, с точки зрения теории групп это два разных типа двумерных решеток, присмотритесь внимательнее на расстояние между точками (есть пять основных типов двумерных решеток, которые определяются типом треугольников, образующих решетку).
Оффтоп жуткий, но все же :)

С уважением, Павел

От Vasiliy~S
К Павел Войлов (Т-28А) (23.03.2012 23:57:33)
Дата 25.03.2012 17:18:51

Re: А почему...


>Ув. И.Кулаков прав, с точки зрения теории групп это два разных типа двумерных решеток, присмотритесь внимательнее на расстояние между точками (есть пять основных типов двумерных решеток, которые определяются типом треугольников, образующих решетку).

Вы имеете ввиду расстояние, получаемое на экране? Тогда очевидно, что расстояние между центрами ячеек, касающимися углами и расположенными горизонтально, намного больше чем между центрами ячеек, касающимися сторонами. Если имеете ввиду расстояния на проекции "сверху" - тоже самое.

От Игорь Кулаков
К Vasiliy~S (23.03.2012 22:34:07)
Дата 23.03.2012 23:12:51

Re: А почему...

Dark Side forever!
>>Вы ошибаетесь. И здесь другое не только название, но и смысл. Описываемый вариант - имено для квадратов.
>>Взгляните на пример сфероконя, "дальность действия" здесь 3 ячейки. Недостатка с квадратами при движении по диагонали здесь нет. Вы согласны? или подробнее объяснить?
>
>Да как же нет? Изометрия - это всего лишь изменение точки наблюдения, а объект наблюдения - все те же квадраты. Посмотрите на вашу вспомогательную карту - там прямоугольники. Вы как акрту Европы делали? Наложили квадратную сетку?

вспомогательная карта в нижнем левом углу выводится с искажениями, обусловленными природой 2хмерных массивов в памяти компа. А на основной карте делается все как положено, со всеми смещениями :-)
Разве Вы не видите, что если бы был использован в основной карте некорректный способ квадратов, то при движении по диагонали юнит бы оказался в верхнем правом углу? А в случае 4х-угольников в изометрии он оказывается где положено.


От Игорь Кулаков
К Игорь Кулаков (23.03.2012 23:12:51)
Дата 23.03.2012 23:21:49

Re: А почему...

Dark Side forever!

Знаете, если Вам не лень, приходите к нам на форум, зарегистрируйтесь там, и я Вам подробно там объясню что, как и почему...
А то нас скоро погонят отсюда с изометрическими проекциями вместе.

От Игорь Кулаков
К Игорь Кулаков (23.03.2012 21:21:58)
Дата 23.03.2012 21:23:15

Re: А почему...

Dark Side forever!

блин, забыл, что тут картинки нельзя делать так. Вобщем смотрите на
http://www.soe2.com/basicinforus.htm и увидите...

От GiantToad
К Игорь Кулаков (22.03.2012 11:10:08)
Дата 22.03.2012 15:47:45

Хорошая игра, спасибо

Недавно непонятно почему начало сверлить мозг воспоминание об игре, где можно разную технику придавать частям - с бедным интерфейсом.. И все никак не мог вспомнить где такое видел..

Это же СОЕ! Спасибо!

От alexio
К Игорь Кулаков (22.03.2012 11:10:08)
Дата 22.03.2012 13:11:53

Re: пошаговый варгейм...

>Вышла финальная версия ...

Раз про игрушки пишут, может кто знает - а есть среди игрушек что-то моделирующее большие сражения а ля штабная игра на картах ? То есть рисование требуется простое, но вот учет количества и типов частей хотелось бы поточнее с целью повышения точности моделирования противостояния. Так же очень неплохо было бы учитывать в модели логистику - скорости марша, объемы запасов, условия дорожной сети и местности и т.д.

От Strannic
К alexio (22.03.2012 13:11:53)
Дата 22.03.2012 21:09:30

Можно добавить...

>Раз про игрушки пишут, может кто знает - а есть среди игрушек что-то моделирующее большие сражения а ля штабная игра на картах ? То есть рисование требуется простое, но вот учет количества и типов частей хотелось бы поточнее с целью повышения точности моделирования противостояния. Так же очень неплохо было бы учитывать в модели логистику - скорости марша, объемы запасов, условия дорожной сети и местности и т.д.

...что Гарпун на сегодня скорее мертв чем жив.
Есть в рамках фронтовой операции серии от HPS Modern Campaigns подпадающая под ваши требования.
http://www.hpssims.com/Pages/Products/ModBat/FuldaGap/FuldaGap85.html там же можно посмотреть остальные три игры. Есть в интернете. Можно было бы сыграть по почте.
На замену Гарпуну делается энтузиастами Command, жду когда выйдет.
http://www.warfaresims.com/?page_id=1101

От Strannic
К Strannic (22.03.2012 21:09:30)
Дата 22.03.2012 21:21:57

Ещё есть серия по тактике от battlefront Combat Mission

Первая часть совсем устарела.
Вторая отыгрывает гипотетическое вторжение в Сирии немцев, американцев, англичан и сборной солянки мелочи НАТО в Сирию образца 2006 года вроде. Очень интересно. Есть ответвление про советски Афганистан.
Третья опять Вторая мировая, вышло две части.
PS Если будете брать ни в коем случае не берите русскую локализцию. Её делали гомосексуалисты и М$#%ки. Патчи на неё не ставяться принципиально.
http://www.battlefront.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Видео второй части:
https://www.youtube.com/watch?v=q6UAWJwn7_M&feature=player_embedded

От Strannic
К Strannic (22.03.2012 21:21:57)
Дата 22.03.2012 21:22:15

И ещё

http://ru.wikipedia.org/wiki/Hearts_of_Iron

От alexio
К Strannic (22.03.2012 21:22:15)
Дата 23.03.2012 16:13:47

Re: И ещё

Спасибо за ссылки. Может в курсе - моделирование боевых действий в тех же штабах вполне реализовано, вот что же ни один из разработчиков для военных упрощенную версию на рынок игр не смог сделать ? То есть раз все и так уже сделано на приличном уровне сходства модели с реальностью (военных во многом устраивает), почему бы не использовать наработки на рынке игрушек ? Основной плюс - максимальная реалистичность, такого как я понял практически ни у кого нет. Хотя сражения ВМФ и ВВС уже вполне прилично выглядят в игрушках. Но сухопутчики все больше упирают на тактический уровень с ползущими танками и т.д. в то время как на уровне оперативном все выглядит весьма слабенько.

От Strannic
К alexio (23.03.2012 16:13:47)
Дата 24.03.2012 01:53:13

Re: И ещё

>Может в курсе - моделирование боевых действий в тех же штабах вполне реализовано, вот что же ни один из разработчиков для военных упрощенную версию на рынок игр не смог сделать ?

Когда вы поймёте как,кем и для чего создаются подобные системы и кем и как они используются, вы поймёте почему на массовый рынок попадают в лучшем случае "очень сильно по мотивам".

>Основной плюс - максимальная реалистичность, такого как я понял практически ни у кого нет.

Максимальная реалистичность это философский камень. Ну или маркетологическая завлекалочка.

>Хотя сражения ВМФ и ВВС уже вполне прилично выглядят в игрушках.

Именно ВВС и\или ВМФ весьма схематично. Авиационная дуэль тут да, есть прогресс за последние лет 10 развития игровых симуляторов.

>Но сухопутчики все больше упирают на тактический уровень с ползущими танками и т.д. в то время как на уровне оперативном все выглядит весьма слабенько.

И будет слабенько, смотрите мою первую реплику.

От alexio
К Strannic (24.03.2012 01:53:13)
Дата 24.03.2012 15:33:56

Re: И ещё

>Когда вы поймёте как,кем и для чего создаются подобные системы и кем и как они используются, вы поймёте почему на массовый рынок попадают в лучшем случае "очень сильно по мотивам".

Создатель "Цивилизации", говорят, именно из такой конторы, которой вроде и не интересен рынок игр, но вот собрал идеи и реализовал - без той базовой конторы мог бы и не суметь ...

>Именно ВВС и\или ВМФ весьма схематично. Авиационная дуэль тут да, есть прогресс за последние лет 10 развития игровых симуляторов.

Там объекты отлично моделируются точками, среда действия однородная, свойства объектов изолированы (на них не влияет среда). Поэтому тактическую обстановку передать просто, ракетную дуэль смоделировать проще и т.д. и т.п.

От Dargot
К alexio (24.03.2012 15:33:56)
Дата 25.03.2012 10:43:24

Re: И ещё

Приветствую!
>
>Создатель "Цивилизации", говорят, именно из такой конторы,
/*Лицопальма*/
Институт Экспериментальной Истории пока не основан.

С уважением, Dargot.

От Игорь Кулаков
К alexio (23.03.2012 16:13:47)
Дата 23.03.2012 16:26:42

Re: И ещё

Dark Side forever!
>Спасибо за ссылки. Может в курсе - моделирование боевых действий в тех же штабах вполне реализовано, вот что же ни один из разработчиков для военных упрощенную версию на рынок игр не смог сделать ? То есть раз все и так уже сделано на приличном уровне сходства модели с реальностью (военных во многом устраивает), почему бы не использовать наработки на рынке игрушек ? Основной плюс - максимальная реалистичность, такого как я понял практически ни у кого нет. Хотя сражения ВМФ и ВВС уже вполне прилично выглядят в игрушках. Но сухопутчики все больше упирают на тактический уровень с ползущими танками и т.д. в то время как на уровне оперативном все выглядит весьма слабенько.

тут есть такой момент. по моему, сид мейер (аффтор цивки, если не в курсе) сказал (дословно не помню, но смысл такой)- "если реалистичность мешает играбельности, значит, нафиг реалистичность". в этом проблема. совместить. поэтому, у нас, например, впросто обубенный уровень реализма в деталях состава како-йнибудь запупыркинского дивизии N хрен знает какой соседствует с "перетаскиванием танчиков по карте" (ц) так некоторые называют варгеймы :-)

От alexio
К Игорь Кулаков (23.03.2012 16:26:42)
Дата 23.03.2012 17:20:40

Re: И ещё

>"если реалистичность мешает играбельности, значит, нафиг реалистичность"

Это да, но аудитория большая, поэтому кому-то подавай играбельность, а кому-то реалистичность. Ил-2 например очень упирал на реалистичность, чем многих зацепил. А в плане сухопутных войн мне кажется играбельность можно обеспечить продумыванием интерфейса. Подход "погружения" давно применяется - хочешь эффективнее что-то сделать - управляй деталями сам, как в Total War например. Та же цивилизация по нынешним меркам ну очень схематичная игрушка, но так "вставляла" во времена иные ... Примерно так бы и в сухопутных стратегиях, но с погружением до уровня батальонов/батарей и их расположения/сроков выдвижения с учетом местности, запасов, пропускной способности дорог, налиного транспорта и т.д. и т.п. Наращивать детальность можно постепенно в серии версий. Можно ветви версий делать - уклон в тактику и красивую картинку и уклон в стратегию с детализацией до батальона. Особенно интересны massive multiplayer игры - вошел, раздал указания юнитам, ушел по делам, а общая картина определяется суммой действий множества участников раз в несколько часов.

Ну да это все только мои фантазии. Лично мне было бы интересно именно качественную модель БД погонять. Оперативный уровень до батальона и максимум учета местности, логистики, запасов, состава юнитов и т.д. с результатом в виде изменения линии фронта (перемещение площадей, занимаемых юнитами) и состава юнитов (потери). А красивые картинки к этому нарисовать - это уже для широких масс требование.

От Игорь Кулаков
К alexio (23.03.2012 17:20:40)
Дата 23.03.2012 20:13:34

Re: И ещё

Dark Side forever!

Вы знаете, многое можно сделать из Ваших требований. Вопрос, как ни странно, а может, как раз банально - в деньгах.
Ниша пошаговых варгеймов - это одна из тех немногих ниш, где indie разработчики могут что-то создать заметное в игростроении. Но!
Для того чтобы воплотить ВСЕ пожелания, нужны большие затраты. Такие средств у indie нет. А тем, у кого они есть, эта ниша не очень интересна, ибо большая монетизация здесь не возможна по причине узкой аудитории. Вот в этом противоречие.
За счет фанатизма можно многое сделать, но не беспредельно. Можно собрать (как мы) за годы поисков много данных, чтобы каждая дивизия и бригада не была "картонной фигуркой", но при коллективе в 3 человека просто физически невозможно выдать фотореалистическую графику, 2500 3д моделей, расставить 12000 юнитов и заполнить их содержимым (это только в суперсценарии), и еще сделать супер-пупер реальную экономическую и военную модель. И еще все это продвинуть. Чем то приходится жертвовать. Мы выбрали приоритетом - цифры, дислокацию, масштаб, приличную и, вместе с тем, простую экономич. модель, использование трофеев и т.п.
Разработчики варгеймов всегда сталкиваются с такой проблемой - чем круче они делают ВИ-часть, тем меньше аудитория. А чем больше они напирают на попсовую и играбельную часть - тем больше затраты и тем меньше реализма :-)
Мое видение вопроса такое :-)

От alexio
К Игорь Кулаков (23.03.2012 20:13:34)
Дата 23.03.2012 21:27:11

Re: И ещё

Да, понятен компромисс, понятны ограничения. А реалистичное моделирование без деталей и картинок уровня отдельного танка было бы многим участникам этого форума интересно. Вон сколько альтернатив сочиняют, а если хотя бы часть из них можно было бы попробовать смоделировать - одно только обсуждение результатов здесь дало бы отличную рекламу соответствующему софту. Но понимаю, что есть риск, что нужно тратить время и исходя из конкретных условий может быть принято решение ничего такого не делать. Хотя я бы даже некоторую часть своего времени потратил, ведь принципиально очень простая система получается - модель подразделения полностью описывается всего несколькими десятками параметров, алгоритмы перемещения и взаимодействия юнитов сводятся к довольно простым формулам, рисовать нужно только карту со значками подразделений и областями их присутствия, объекты местности - полигоны или даже полилинии с матрицами проходимости для различных составляющих юнитов, склады - вообще по одной переменной на припас. Если возникнет желание поговорить подробнее - пишите в личку.

От Игорь Кулаков
К alexio (23.03.2012 21:27:11)
Дата 23.03.2012 21:46:56

Re: И ещё

Dark Side forever!

Вы, судя по всему, на этом форуме, новый человек :-) Я поднимал здесь этот вопрос неоднократно, несколько лет назад, когда проект находился еще на ранних стадиях реализации. И даже здесь, среди достаточно квалифицированной публики, и несмотря на то, что я мог предъявить уже завершенную тогда SoE-1 (как доказательство, того, что я не школота, призывающая сбацать на коленке очередной шедевр, который потрясет мир), дело "помощи от добровольцев" практически не двигалось. Суровая правда жизни в том, что если кто-то что-то хочет сделать, то надо либо деньги, чтобы нанимать большую и квалифицированную команду. Либо делать это только расчитывая на себя и свою возможности и ресурсы.
Даже когда зашел разговор о создании сценариев, что потенциально могло привлечь желающих, то реально таковых не нашлось (когда я озвучивал требования о глубине их создания, это ведь не просто battle orders с карты какого-нибудь сражения передрать, надо и данные по внутренностям искать). Пришлось все делать самим (и количество времени это заняло...) Я бы, при желании, вообще только программированием бы занимался, а не ставил дивизии и авиаполки со всеми "потрохами". но пришлось.

P.s. если что-то желаете добавить реального в проект в новых версиях, делать новые сценарии и т.п., прошу на наш форум, чтоб тут сильно не мусорить совсем уж оффтопом. Там и поговорим. Это касается всех желающих.

От Игорь Кулаков
К alexio (22.03.2012 13:11:53)
Дата 22.03.2012 13:35:55

Re: пошаговый варгейм...

Dark Side forever!
>Раз про игрушки пишут, может кто знает - а есть среди игрушек что-то моделирующее большие сражения а ля штабная игра на картах ? То есть рисование требуется простое, но вот учет количества и типов частей хотелось бы поточнее с целью повышения точности моделирования противостояния. Так же очень неплохо было бы учитывать в модели логистику - скорости марша, объемы запасов, условия дорожной сети и местности и т.д.

Если говорить вообще, то описываемые требования моделируются в разной степени достверности у многих "настоящих варгеймов". Если говорить про наш проект, то скорость перемещения сухопутных юнитов зависит от соотношения между оснащенностью , например, конкретной дивизии автотранспортом и лошадьми и потребностью в них (несамоходное вооружение, личный состав), и типов территории . Для ввс - скорость перемещения за ход - от типа самолетов в юните с наименьшей дальностью. Аналогично для кораблей и субмарин. Вообще я лсоветую поглядеть наш проект.Единственной более менее альтернативой ему в плане детализации я вляется последнее творение Григсби. Но там только у вост. фронт. У нас - факт. весь мир и т.д...

От alexio
К Игорь Кулаков (22.03.2012 13:35:55)
Дата 22.03.2012 14:51:56

Re: пошаговый варгейм...

>Если говорить про наш проект ...

Не изучал подробно, но принципиальный момент - в реальности подразделения и части занимают площадь, а в большинстве игр они представлены практически точечными объектами. В пределах площади есть различия по местности, по дорогам, да и по распределению подчиненных подразделений внутри объединяющего. Передвижения опять же предполагают длину - сколько на дороге поместится полков/дивизий, а следовательно появляется постепенное наращивание сил вместо одномоментного прибытия юнитов в большинстве игр. Ну то есть все это относится к точности моделирования реальности. В большинстве игр реальность очень уж "марсианская", нереальная.

От Denis1973
К alexio (22.03.2012 14:51:56)
Дата 22.03.2012 20:49:24

Operational Art of War 3

Юниты, конечно, прибывают одномоментно, но:
1. Загруженность дорог учитывается
2. Юнит может быть батальоном (наиболее оптимально для данного движка), поэтому в масштабе игрового времени (минимально 1 ход - 6 часов) такое одномоментное прибытие допустимо
3. Плотность юнитов в одном гексе учитывается как при передвижениях ,так и при обстреле его противником

От Павел Войлов (Т-28А)
К alexio (22.03.2012 13:11:53)
Дата 22.03.2012 13:21:20

Re: пошаговый варгейм...

Приветствую,

>Раз про игрушки пишут, может кто знает - а есть среди игрушек что-то моделирующее большие сражения а ля штабная игра на картах ? То есть рисование требуется простое, но вот учет количества и типов частей хотелось бы поточнее с целью повышения точности моделирования противостояния. Так же очень неплохо было бы учитывать в модели логистику - скорости марша, объемы запасов, условия дорожной сети и местности и т.д.

Чуть конкретизируйте пожалуйста требования, например "большесть" стражения :) На оперативно-тактическом уровне например вот:
http://www.matrixgames.com/products/377/details/Command.Ops:.Battles.from.the.Bulge.

С уважением, Павел

От alexio
К Павел Войлов (Т-28А) (22.03.2012 13:21:20)
Дата 22.03.2012 14:45:15

Re: пошаговый варгейм...

Спасибо, вариант выглядит интересно.

>Чуть конкретизируйте пожалуйста требования, например "большесть" стражения

Я бы предпочел точность моделирования, а размер из приведенного вами варианта уже совсем неплох.

От Павел Войлов (Т-28А)
К alexio (22.03.2012 14:45:15)
Дата 22.03.2012 15:10:06

Re: пошаговый варгейм...

Приветствую,

>Я бы предпочел точность моделирования а размер из приведенного вами варианта уже совсем неплох.

Из этой же серии более ранние:
http://www.matrixgames.com/products/421/details/Command.Ops:.Highway.to.the.Reich
http://www.matrixgames.com/products/313/details/Conquest.of.the.Aegean

Еще оперативные и оперативно-тактические варгеймы разной степени детальности, убожества и играбельности (но все с претензией на историчность и детальность):

Авиационно-морская-сухопутно-десантная WW2:
http://www.matrixgames.com/products/351/details/War.in.the.Pacific.-.Admiral%27s.Edition

Авиационно-морская-РСВНная современщина:
http://www.matrixgames.com/products/323/details/Harpoon.3.-.Advanced.Naval.Warfare

Сухопутная WW2 и прочее:
http://www.matrixgames.com/products/317/details/Norm.Koger%27s.The.Operational.Art.of.War.III
http://www.matrixgames.com/products/382/details/Across.the.Dnepr:.Second.Edition
http://www.matrixgames.com/products/358/details/Kharkov:.Disaster.on.the.Donets
http://www.matrixgames.com/products/238/details/Korsun.Pocket
http://www.matrixgames.com/products/281/details/Battles.In.Normandy
http://www.matrixgames.com/products/310/details/Battles.in.Italy

Сухопутная современщина (тактика, но достаточно детальная):
http://www.battlefront.com/products/tacops4/tacops4.html
http://www.shrapnelgames.com/ProSIM/AATF/AATF_page.html
http://www.shrapnelgames.com/ProSIM/ATF/ATF_page.html
http://www.shrapnelgames.com/ProSIM/BCT/BCT_page.html

Это из последнего, плюс десятки более старых, из 90х годов. Посмотрите, может что-то и понравится. Варгеймы стратегического уровня и чистую тактику я тут не рассматривал, это отдельная область.

С уважением, Павел

От alexio
К Павел Войлов (Т-28А) (22.03.2012 15:10:06)
Дата 22.03.2012 17:27:09

Спасибо, малость офигел от количества вариантов ... (-)


От alexio
К alexio (22.03.2012 17:27:09)
Дата 22.03.2012 17:33:12

Хотя приглядевшись - варианта всего три (по разработчикам), но тоже хорошо (-)